Ateliers des usages du numérique du 2nd degré

Archiclasse

Présentation d'Archiclasse, pour intégrer l’usage du numérique à des projets de rénovation ou de construction d’établissement.

de 11h à 12h / 14h30 à 15h30 - Salle A2

Apprendre en collaborant grâce à la classe inversée

Cette action a pour objectif de mettre l’élève en situation d’apprentissage actif grâce à une coopération et collaboration entre pairs.  Pour cela, le temps nécessaire à la réflexion des élèves sera dégagé en mettant à disposition des éléments du cours ou des préacquis en amont.  En amont, les ressources ainsi que les exercices sous forme de quizz seront disponibles sur la plate-forme moodle. Le temps de classe sera consacré à mettre les élèves dans des situations nouvelles où ils auront à mobiliser les connaissances dans différents contextes. Le travail coopératif et collaboratif en îlots sera privilégié.
de 13h30 à 14h30

CAMPUS

Nous accueillons un public de plus en plus fragilisé et aujourd’hui les réponses que nous apportons aux difficultés scolaires ne fonctionnent pas pour une part importante de nos élèves. Nous pensons qu’il est primordial de travailler à la revalorisation des élèves car il nous semble que c’est un préalable à toute réussite scolaire. Nous placer tous nos élèves dans une démarche active et voulons leur proposer une demi-journée par semaine de travailler sur un projet choisi. Pour tout le niveau 3e nous proposerons donc un campus composé d’un panel d’options : Cham, Aviron, Athlétisme, Triathlon, Sports collectifs, Civilisation latine, Les métiers du Spectacle, FilmIt/Robotique, Tandem solidaire, Les médias…)

de 10h à 11h

Codage et programmation au cycle 3 et 4

Les objets techniques intégrant de la programmation ou de l’intelligence artificielle deviennent de plus en plus présents dans notre quotidien.
Comment donner des clefs de compréhension à nos élèves ?
Comment les initier au codage tout en favorisant la créativité ?
Comment intégrer la programmation dans des projets pluridisciplinaires ?
L’atelier Codage et Programmation traitera de ces questions à travers des outils de programmation par blocs comme Scratch, App Inventor 2 ainsi que d’une application sur support mobile (Tynker).

de 11h à 12h - Salle A1 - Matthieu Prétot

Concevoir un jeu d'évasion pédagogique

Créer un Escape Game pédagogique pour apprendre autrement et inciter les élèves à collaborer pour résoudre des énigmes et développer des compétences disciplinaires et sociales.

de 9h à 10h / 10h à 11h / 13h30 à 14h30 - Salle A2

Créer un escape game numérique

Enfermés dans une salle, vous aurez 45 minutes pour découvrir l'intérêt pédagogique de proposer à vos élèves un escape game numérique. Quels outils, quels avantages et quels profits pour vos élèves ?
Vous découvrirez deux exemples d'escape numérique :

  • Al-andalus  : un Maure persécuté par l’Inquisition espagnole, décide de protéger un riche trésor par un sortilège dont le mandat prendra fin dans 8 siècles : période au cours de laquelle la technologie dominera le monde et où l’humanité communiquera sans même se voir !
  • La Casa de cartón : "El Profesor" décide de  planifier un nouveau braquage. Pour exécuter son plan, il doit recruter huit nouveaux malfaiteurs.Saurez-vous le convaincre que vous avez votre place au sein de sa nouvelle équipe ?
de 10h à 11h / 13h à 14h - Salle A1 - Christine Morales

Culture et numérique

Utiliser le numérique pour mener un projet culturel et multi-disciplinaire à l'échelle de l'Europe. Présentation de "Me, my City", une action menée sur la plateforme eTwinning qui a permis de mettre en relation des dizaines d'écoliers et de collégiens avec la participation de professeurs des écoles et de professeurs de plusieurs disciplines. Création d'une carte collaborative à partir d'enquêtes de terrain réalisées par les élèves aux 4 coins de l'Europe.

de 12h à 13h / 14h30 à 15h30 / 15h30 à 16h30 - Salle A1 - Benoît Didier

Ecole Dehors !

Organiser une sortie en forêt par semaine accompagnée de parents pour qu’ils soient impliqués dans le projet . De la découverte simple du milieu, à la découverte sensorielle, puis à la découverte naturaliste . Les séances dehors seront aussi rythmées par des rituels liés au milieu, au changement de posture de l’élève en classe à l’élève dehors, apprendre à se recentrer sur soi, à exprimer son ressenti, à développer de nouveaux repères, mais aussi à « faire comme en classe » dans un autre environnement (réciter sa poésie, faire un débat, travailler sur le rythme, chanter, travailler sur le vocabulaire, sur l’écrit, le dessin…). Utiliser la forêt comme une salle de classe « dehors ».

de 10h à 11h

Escape Game "Connais-moi Echappe-toi"

Vivez un escape game dédié aux données personnelles.

de 13h à 17h - Salle Ambre

Évaluer avec le numérique

L’évaluation est un acte complexe à mettre en œuvre car il recouvre de nombreuses compétences et traduit la volonté de rendre compte, d’expliquer, de comprendre une pratique, un apprentissage, un enseignement, un programme…
Elle peut être facilitée par les outils numérique qui apporte facilité et variété des régulations et de retours aux élèves.
Alors comment instrumenter numériquement nos pratiques traditionnelles d'évaluation ?

de 16h à 17h - Salle A1  - Stéphane Fontaine

GPS, drone et cartographie : quelle exploitation pédagogique ?

Les enjeux majeurs, transitions énergétique et écologique, auxquels nous avons à faire face aujourd’hui, ont tous un lien étroit avec la cartographie.

de 9h à 10h - Salle C4  - Franck Mennetrier

LEARN'O

Dans ce projet, les élèves sortent du cadre de la classe (cour de l’école, salle de motricité ou extérieur). Ils sont munis de doigts électroniques et se déplacent le plus rapidement possible dans un quadrillage de balises en suivant des consignes basées sur des compétences scolaires.
de 9h à 10h

Moodle au service de la pollinisation

L'utilisation de Moodle : un outil permettant la différenciation pédagogique, l'individualisation de parcours en FOAD (Formation Ouverte et A Distance). Au cours de cet atelier, nous évoquerons la mise en place d'un module sur la pollinisation. Ce module a été créé pour être proposé à des apprentis en baccalauréat professionnel qui n'avaient pas de connaissance particulière sur l'abeille. Pour cela il a été nécessaire d'imaginer un scénario prenant en compte une approche du module indépendante et ludique.
de 10h à 11h - Salle turquoise - Séverine Pirolley

PIX : développer les compétences numériques des personnels

Testez vos compétences numériques et positionnez vous à l’aide d’une plateforme ludique qui saura s’adapter à votre niveau au fil des questions. Cet atelier a pour but de vous présenter et de vous familiariser avec la plateforme d’évaluation et de certification des compétences numériques PIX.

de h à h - Salle A1  - David Raymond

PIX : évaluer et certifier les compétences numériques des élèves

Apprenez à tester les compétences numériques de l'ensemble des élèves et à palier leur hétérogénéité avec l’outil PIX Orga qui permet de créer des tests personnalisés.

de 13h30 à 14h30 - Salle A1 - David Raymond

Profs et élèves : comprendre pour mieux apprendre

Dans un premier temps, nous chercherons à comprendre ce que les élèves comprennent de nos cours, grâce à des observations dans les classes de chacune en nous mettant en situation d’apprenant et à des questionnements d’élève. Parallèlement, nous rendrons nos objectifs d'apprentissage plus explicites, tant en classe que hors de la classe (lien avec le dispositif « devoirs faits »).
Outre les compétences liées aux disciplines, le domaine 2 du socle est visé par notre projet.

de 14h30 à 15h30

Quels outils numériques pour une éducation à la prévention ?

Les jeunes et internet constitue une vaste problématique à laquelle il est parfois difficile de s’atteler. Comment appréhender les usages du web par les jeunes et comment les aider à prendre conscience que leurs identités se construisent sur la toile sont les deux questions auquel cet atelier se propose de répondre.

Partenaire de l’École depuis toujours, MGEN, MAIF, MAE et l’autonome de solidarité laïque présentent les outils numériques qu’elles mettent à disposition au service des personnels, des acteurs, des usagers du service public d’éducation.

de 14h30 à 15h30 - Salle C4

Réalité virtuelle et augmentée

La Réalité augmentée, tout comme la réalité virtuelle ne sont  pas des inventions nouvelles, mais elles sont souvent confondues et encore peu utilisées dans l'enseignement. Comment fonctionnent-t-elles et comment les utiliser en cours c'est ce que nous découvrirons dans cet atelier qui vous fera pénétrer dans un monde enrichi…

de 11h à 12h / 14h à 15h - Salle A1  - Christine Morales

Utilisation pédagogique des jeux sérieux

Présentation du concept de jeu sérieux, des modalités d'intégration des jeux sérieux à votre pratique pédagogique.
Présentation de la plateforme Eduscol "Apprendre avec le jeu numérique".

de 10h à 11h - Salle A2

Utiliser les ressources numériques

Présentation des ressources numériques (Éduthèque, BRNEDU, Etincel), modalités d’inscription et exemples d’utilisation.
Ces ressources sont utilisables en classe, en classe inversée, en devoirs faits … pour toutes les matières et pour tous les niveaux ! Venez les (re)découvrir, partageons nos idées !

de 9h à 10h ./ 15h à 16h - Salle A1 - Sylvie Bellard